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https://rinacional.tecnm.mx/jspui/handle/TecNM/4930
Título : | MANIPULACIÓN DE PUNTOS Y GRÁFICAS BIDIMENSIONALES EN UN ENTORNO DE VIDEOJUEGOS SERIO |
Autor : | MORA GONZÁLEZ, MARÍA GUADALUPE |
Fecha de publicación : | 2019-08-01 |
Editorial : | Tecnológico Nacional de México |
metadata.dc.publisher.tecnm: | Instituto Tecnológico de Ciudad Guzmán |
Descripción : | El modelo educativo para la educación obligatoria incorporó, a la retícula escolar básica como asignaturas obligatorias robótica y programación a partir del primer grado (SEP, 2017). Los planteamientos principales se direccionan hacia la creación de escenarios en donde los niños experimenten con la ciencia y la programación, para que de manera adicional se fortalezcan los aprendizajes de las disciplinas que de manera troncal conforman la retícula escolar básica. Sin embargo, estos planteamientos implican un reto para las escuelas, no solo en la generación de espacios físicos sino en términos disciplinares, principalmente en programación. Esto se debe a que las plataformas computacionales, que introducen a los niños a la programación, son programas basados en lenguajes orientados a bloques, los cuales demandan en el usuario el dominio de la ubicación coordenadas en el plano cartesiano y este concepto matemáticos son estudiados a partir del 5° grado (SEP, 2017). Esta situación requiere que los maestros de programación generen estrategias didácticas las cuales, de manera transversal a la retícula básica escolar, promuevan en los niños entre 7 y 9 años habilidades en la localización de puntos en el plano. En la presente investigación se plantea una propuesta didáctica la cual consiste en el diseño, desarrollo y evaluación de un videojuego cuya finalidad es generar habilidades matemáticas en niños entre 7 y 9 años y construir aprendizajes en torno a la graficación de coordenadas en el plano cartesiano. Para profundizar en la problemática que se plantea, se realizó un estudio de campo en donde se entrevistaron a profesores de educación primaria, con la finalidad de conocer los entornos más usuales en los cursos de programación (Capítulo 3, sección 3.1.2) es necesario que el estudiante posea conocimientos solidos sobre el plano cartesiano. Se observó que a partir del primer grado de primaria hasta el cuarto, existe una ausencia en cuanto a conceptos matemáticos necesarios para abordar de manera satisfactoria las asignaturas de robótica y programación. |
metadata.dc.type: | info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Aparece en las colecciones: | Tesis maestría en ciencias de la computación |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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